Arts Numérique

Créer des scènes sous-marines dans Blender

Les environnements sous-marins fascinent par leurs couleurs, leurs rayons lumineux qui traversent l’eau et leur atmosphère silencieuse. Dans ce tutoriel, nous allons voir comment reproduire cet univers dans Blender, à la fois pour les débutants (qui souhaitent des bases claires) et pour les utilisateurs avancés (qui cherchent à peaufiner des détails complexes). Le but est de vous permettre d’obtenir un rendu immersif, avec un éclairage convaincant, de beaux matériaux et des effets de profondeur caractéristiques du monde aquatique.

Mettre en place la scène et le fond marin

  • Modéliser le sol
    • Si vous partez de zéro, ajoutez un plane (Plan) ou un mesh simple dans Blender.
    • Passez éventuellement en Sculpt Mode ou utilisez un Displace Modifier pour créer des bosses, des creux ou des rochers.
    • Vous pouvez placer quelques rochers, coraux ou algues (modèles 3D que vous avez créés, ou récupérés sur un site de ressources).

  • Établir les limites de la scène
    • Pour éviter que la lumière « extérieur » interfère, certains préfèrent créer un cube ou un cylindre qui contiendra la partie immergée.
    • Vous pouvez le laisser en mesh normal (et lui appliquer un matériau volumétrique) ou simplement compter sur le World Shader pour le brouillard aquatique.
Fond sous marin basique

Pour aller plus loin : Les Geometry Nodes peuvent aider à disperser automatiquement des éléments (coraux, plantes) en variant leur taille et leur orientation.

L’éclairage : comprendre les bases

Cycles ou Eevee ?

  • Cycles : Moteur de rendu par tracé de rayons (ray tracing). Il gère mieux la réfraction, les ombres douces et les effets complexes de lumière. Temps de rendu potentiellement plus long.
  • Eevee : Plus rapide, s’adapte bien aux prévisualisations en temps réel. Moins précis pour tout ce qui est volumétrique ou réfractions. Nécessite parfois des réglages spécifiques (Screen Space Refraction, etc.).

Pour une scène sous-marine photoréaliste, Cycles est souvent recommandé. Mais si vous devez animer rapidement ou tester des idées, Eevee peut suffire.

Placer la source lumineuse

  • Sun Lamp (Lampe Soleil)
    • Simule des rayons quasi parallèles, parfait si la scène représente de la lumière venant de la surface.
    • Réglez l’angle, la force (Strength), et faites des tests : trop de force va « cramer » vos matériaux sous l’eau.

  • Spot Light (Lampe Spot)
    • Utile pour générer des rayons de lumière (God Rays) plus marqués, notamment en combinaison avec un brouillard volumétrique.
    • Ajustez la taille du cône (Spot Size) et l’angle pour couvrir la zone voulue.

Astuces :

  • Essayez de placer la lampe légèrement inclinée. Des rayons parfaitement verticaux peuvent sembler moins naturels.
  • Réduisez la force de la lampe par défaut (souvent 1.0) et montez doucement : un éclairage trop puissant nuit à l’atmosphère sous-marine.
Eclairage scène sous marine

Volumetrics : créer l’effet d’eau et de brume

L’une des clés d’une scène sous-marine réaliste est cette brume bleutée ou verdâtre qui flotte dans le volume.

  1. World Shader
    • Dans l’onglet ShadingWorld, on peut ajouter un Volume Scatter (et éventuellement un Volume Absorption).
    • Ajustez la Density (0.01 à 0.1) pour obtenir un effet léger ou plus dense.
    • Volume Color : donnez une teinte bleue/verte à l’eau.
  2. Cube englobant (approche alternative)
    • Créez un Cube qui enferme la zone sous-marine.
    • Dans l’onglet Shader Editor (en mode Object, pas World), affectez-lui un Principled Volume ou un Volume Scatter.
    • Réglez la densité de la même manière.

Attention : Les Volumetrics augmentent le temps de rendu, surtout en Cycles. Faites des tests sur de petites résolutions ou de petites régions de rendu (Render Region) pour affiner.

Matériaux : rochers, coraux, végétation et faune

  • Rochers et coraux
    • Utilisez un Principled BSDF simple.
    • Ajoutez un Bump/Normal Map pour accentuer le relief (texture de rocher, corail).
    • Si c’est un élément organique (corail vif), un léger Subsurface Scattering (SSS) peut être intéressant.

  • Algues et plantes
    • Les surfaces organiques peuvent bénéficier d’un SSS modéré ou d’une Transmission partielle (pour un effet translucide).
    • Variez la Roughness selon la brillance souhaitée.

  • Créatures
    • Pour des poissons, un Mix de Principled BSDF et de Subsurface peut simuler la translucidité de la chair.
    • Une armature d’animation (même simple) apporte du réalisme : un poisson stationnaire semble figé.

Conseil de base : Dans un décor sous-marin, les surfaces ont rarement un specular très élevé. Ajustez la Roughness à des valeurs moyennes (0.4 ~ 0.8) pour un aspect légèrement mat.

Simulation de la surface de l’eau (facultatif)

Si votre scène montre la transition air/eau, vous aurez besoin d’une surface animée :

  • Plan avec Displace Modifier
    • Appliquez-lui une texture procédurale (Clouds, Noise) pour simuler des ondulations.
    • Si vous utilisez Cycles et que vous voulez de la réfraction, optez pour un Glass BSDF (IOR ~1.33) ou un Principled BSDF avec Transmission.

  • Ocean Modifier (pour de plus grandes vagues)
    • Il génère une géométrie plus complexe, intéressant pour des plans larges ou la haute mer.

Petit rappel : Les caustics (motifs lumineux sur le fond) sont très coûteuses en rendu. Beaucoup d’artistes les « trichent » via une texture animée projetée par un spot, plutôt que de laisser Cycles les calculer physiquement.

Animer la scène : particules, bancs de poissons…

  • Particules en suspension
    • Créez un objet (cube ou émetteur) autour de la zone filmée.
    • Ajoutez un Particle System pour générer des petites sphères ou formes aléatoires (plancton, poussières).
    • Réglez la vitesse, la durée de vie, la taille aléatoire.

  • Bancs de poissons
    • Un simple Boid Particle System ou un modèle riggé dupliqué peut donner l’illusion d’un banc vivant.
    • Faites varier légèrement la vitesse et la direction pour éviter l’uniformité.

Post-production et passes utiles

  • Mist Pass
    • Dans View Layer PropertiesPasses, activez Mist.
    • Vous pourrez ensuite, dans le Compositor, ajouter ou renforcer l’effet de brume au loin.

  • Ambient Occlusion
    • Met en valeur les contacts entre objets. Sous l’eau, c’est moins prononcé, mais ça peut aider à distinguer les détails.

  • Color Grading
    • Ajustez la balance des couleurs pour basculer légèrement vers le bleu ou le vert (ou un mélange selon votre profondeur).
    • Ajoutez un léger fondu vers le noir/bleu dans les zones lointaines.

Le Denoising (OptiX, Intel, etc.) peut être un atout : les volumetrics et SSS génèrent souvent du bruit. Testez le paramètre Denoise pour un résultat plus propre, mais surveillez la perte de détails fins.

Optimisations et bonnes pratiques

  • Limiter les samples : Commencez à 128 ou 256 samples (Cycles) pour vos tests. Montez seulement si vous voyez trop de bruit.
  • Instances : Pour les coraux, rochers répétés, pensez à créer des instances plutôt que de copier 50 fois le même mesh (gain de mémoire et de temps de rendu).
  • Viewport : Cachez temporairement (ou passez en mode bounding box) des objets complexes quand vous réglez la lumière, pour garder un aperçu fluide.

Conclusion

Créer une scène sous-marine dans Blender, c’est mêler l’esthétique (les teintes, la lumière filtrée) et la technique (volumetrics, refraction, Subsurface Scattering) pour obtenir un environnement immersif. Les éléments clés à retenir sont :

  1. L’éclairage doux, simulant le soleil ou un spot venant d’en haut.
  2. Le volumetric Scatter, qui donne l’impression de brume aquatique.
  3. Des matériaux adaptés, rugosité moyenne, parfois du Subsurface.
  4. Une animation subtile (particules, faune, légère oscillation des plantes ou de la caméra).

Avec un peu de pratique, vous pourrez représenter aussi bien les eaux peu profondes et lumineuses qu’une zone abyssale sombre et mystérieuse. L’important est de prendre le temps de tester des réglages variés et d’observer la façon dont la lumière interagit réellement sous l’eau, afin de retranscrire ce sentiment de profondeur et de calme propre aux mondes marins. Bonne création !

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